添加
在“动画器-图层”点击一个状态,在“检查器”中点击“添加行为”即可看到VRC的脚本
Animator Layer Controller
可以改变某一图层的权重(权重为1时正常播放)
层权重将保持不变,直到某个其他状态再次运行此状态行为并将其重置
名称 | Purpose(目的) |
---|---|
可播放(Playable) | 选择要改变的动画层 |
图层(Layer) | 选择影响第几个图层(从0开始) ,第0层(即第一个)无法被改变(始终为1) |
Goal Weight | 想要改变的权重 |
Blend Duration | Define the time period (in seconds) that you want the blend to take. 0 means instant. |
Debug String | 调试字符串,当此脚本运行时将此字符串输出至日志 |
Animator Locomotion Control
在播放动画时禁用动作,位置被锁定
PC下只可上下移动视角,VR可自由移动,但模型不会动
此状态将一直保持,直到某个其他状态再次运行此状态行为并将其改变
名称 | Purpose(目的) |
---|---|
Locomotion Control | 如果选择“Disable”,运动将被禁用 |
Debug String | 调试字符串,当此脚本运行时将此字符串输出至日志 |
Animator Temporary Pose Space
调整视角球,移动至执行动画后额头位置
视角球调整后将一直保持,直到某个其他状态再次运行此状态行为并将其改变
Pose Space | “Enter”将更改,“Exit”将退出并重置为默认 |
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Fixed Delay | 调整“Delay Time(延迟时间)”为时间段或百分比 |
Delay Time | 视角球将在设定值后调整 |
Debug String | 调试字符串,当此脚本运行时将此字符串输出至日志 |
Animator Tracking Control
以下内容为Google翻译+自己修改
跟踪设置将一直保留,直到某个其他状态再次运行此状态行为并将其重置。
Animator Tracking Control 允许您启用或禁用 IK 或模拟化身身体各个不同部位的运动。将选项设置为“No Change”不会更改身体部位的当前值。“Tracking”会将其设置为跟随 IK 或模拟运动。“Animation”将强制身体部位遵从动画
如果将所有 IK 跟踪点设置为Animation,您的动画将作为动画远程播放,而不是通过网络 IK 进行转换。对于各种类型的跟踪,这些“IK 跟踪点”是:
- PC:头、左手、右手
- 3pt 追踪:头部、左手、右手
- 6pt / FBT 追踪:头部、左手、右手、臀部、左脚、右脚
除了模拟的 Eyes and Eyelid 外,所有部分都是 IK 驱动的。嘴和下巴由 visemes 驱动。
例如,将 Left Hand 和 Right Hand 设置为 Animation 将忽略 IK 定义的手(和手臂)的位置,而是使用任何当前活动状态的运动来定义手和手臂的位置。将它们设置回 Tracking 将改为使用 IK。
将 Eyes & Eyelid 设置为 Animation 将禁用眼球运动和闭眼动作。将 Eyes & Eyelid 设置为 Tracking 将重新启用模拟的眼球运动和眨眼。
将 Mouth and Jaw 设置为 Animation 将禁用发音嘴型(visemes),但仍会发送发音嘴型参数(visemes)。设置 Mouth and Jaw 将重新启用发音嘴型(visemes)。
Avatar Parameter Driver
改变给定参数的值
名字 | Purpose(目的) |
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Add Parameter (按钮) | 添加一个要改变的参数 |
Name | 选择要改变的参数 |
Change Type | 如何改变? |
Value | 要改变的值 |
Playable Layer Control
与Animator Layer Controller类似,不过是改变一个动画层的权重